L'objectif est de construire une équipe de chercheuses et chercheurs autour de projets fédérateurs interdisciplinaires qui touchent aux domaines des industries culturelles et créatives, des arts, des sciences, de la santé, du marketing, de l'éducation ou de la patrimonialisation.
Axe 1 : Narration et scénarisation
- Présentation
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Construire une réflexion autour de la narrativité dans la réalité étendue et imaginer des scénarios ad hoc pour les projets universitaires
En réalité étendue, les projets de production posent tous la question du scénario et de la phase dite de création comme un élément central. Cet axe met en relation spécialistes de la narration et du scénario avec les acteurs de la réalité étendue. - Projets de recherche
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Réalité Virtuelle pour l'Égalité de Genre dans l'Orientation
Lucile SASSATELLI, PR HDR I3S, IUF
Prestation réalisée par la société Vertical, studio de réalité virtuelle (RV) : développement d'un contenu RV pour concevoir une intervention pour l'aide à l'orientation au lycée, axée sur les liens entre biais de genre subtiles et choix d'études.
Convention tripartite entre l'Université Côte d'Azur, le rectorat de Nice et le Lycée International de Valbonne. - Formation universitaire
Axe 2 : Immersivité et performativité
- Présentation
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Proposer des modèles et des techniques de simulation (spatialisation sonore multi-source, cadre théorique pour l'utilisation de la réalité étendue dans les arts vivants)
Il y a une intégration de la XR dans les centres de création avec une réflexion nouvelle au sujet des arts vivants et de l’immersivité en particulier sonore. - Projets de recherche
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- Performances et Interactivité en Réalité Mixte
"Performance et interactivité en RM" vise à explorer le domaine des performances multimédia, musicales et visuelles dans des environnements 3D qui mettent en relation la coexistence et l'interaction d'éléments visuels et réels. À cette fin, différentes possibilités de systèmes de captation et de traitement des données sont explorées. Une fois la réalisation technique faite, deux questions principales se posent : la perception d'un objet sonore est modifiée par l'ajout de l'aspect sonore ; l'expérience sensorielle qui en résulte dans un espace tridimensionnel, également sonore et visuel exige une exploration et une réflexion sur l'expérience du spectateur.
- Le bureau du compositeur du XXIe siècle
Fruit de la collaboration entre designers (SDS) et musiciens (CIRM), le bureau du compositeur intégrera la plupart des technologies récentes en matière musicale dans un cadre ergonomique particulièrement développé. Outil de simulation sonore destiné à tous les acteurs d'un projet pour saisir l'avancée au jour le jour du travail du compositeur de la page blanche jusqu'au lever du rideau.
Le bureau du compositeur développe aussi des technologies permettant de réaliser avec des tempi variables.
Projet IDEX 2018 - 2020, mené par le CIRM en partenariat avec la Substainable Design School, le laboratoire CTEL et l'Inria - Formation universitaire
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Master of Science Music Scoring for Visual Media and Sound Design
Axe 3 : Compréhension et formalisation de l'expérience
- Présentation
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Analyser et modéliser l'expérience humaine (attention, émotions, performance, physiologie), formaliser pour le design des expériences personnalisables, comprendre la sociologie des usages et des publics.
De nouveaux usages se dessinent avec la XR, où l’expérience du public est centrale, et où la formalisation de ces usages (psychologie, physiologie, réception) est au cœur des enjeux de la production. - Projets de recherche
- I-ECHOS
Immersivité et Écologie de la composition hybridée par objets et par simulations
Gaël NAVARD, Conservatoire de Nice
Le projet I-ECHOS a pour fonction à la fois d'étudier les phénomènes sonores dans les productions de réalité mixte, les performances et les compositions musicales se basant sur l'immersivité, la simulation et les nouvelles lutheries électroniques en musique, mais aussi d'en proposer des études dans les champs d'application et les scénarisations des projets de l'Institut dans son ensemble. Concernant la partie lutherie électronique, le financement obtenu a permis d'améliorer grandement au niveau informatique le dispositif d'orchestre numérique universitaire réalisé à la suite du projet IDEX MPEi, Multidimensional Polyphonic Expressive Instruments (2017-2021). Il s'agit d'un dispositif installé dans une salle dédiée au sein du département de musique électroacoustique du Conservatoire de Nice. Une résidence de recherche et création a été prévue en décembre 2021 à l'Entrepont 109 en partenariat avec le centre de création numérique Le Hublot. - Formation universitaire
Axe 4 : Pratiques curatoriales
- Présentation
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Adopter des stratégies de médiation, construire une sémiologie et une analyse du texte, construire une « dramaturgie » du média en XR et créer un Reenactment des classiques du spectacle vivant en XR.
La réalité étendue renouvelle d’abord la question du rapport au texte et au support, et à la vie des « objets ». Penser ces nouveaux supports, les catégoriser, donner le discours et le vocabulaire les environnant est aujourd’hui un des enjeux d’une pratique multidisciplinaire. - Projets de recherche
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- MAVII
Matteo TRELEANI et Marcin SOBIESZCZANSKI, Sic.lab, EUR CREATES
Il s'agit d'un projet de recherche et de création tripartite entre conception de contenus médiatiques, développement informatique et création artistique. L'objectif est la remédiation des distances (exemple : permettre l'accès à des zones interdites du site archéologique) à travers l'expérimentation de formes de médiation culturelle à l'aide des médias immersifs. Les résultats sont la modélisation du baptistère du site de Cimiez et visite virtuelle des thermes romains de Cimiez.
CRISTAL, Université de Lille ; ESAD Valenciennes ; IMRSIVO ; Musée d'archéologie de la Ville de Nice
- Projet HyperMarinetti
La plateforme présente le journal que Marinetti, le fondateur du futurisme rédige, entre 1914 et 1926, une période-clé pour l'histoire de l'Italie et de l'Europe. Partiellement transcrits en 1987, une partie de ce journal a fait l'objet d'un ouvrage publié par Stefano Bragato (Futurismo in nota. Studio sui taccuini di Marinetti, Firenze, Franco Cesati Editore, 2018) ; une des doctorantes du projet, Simona Fava, est en passe d'achever dans sa thèse la transcription et l'édition des notes rédigées pendant l'année 1917. Ce travail a donc été réalisé à partir de sa recherche. Ont ensuite collaboré, notamment pour les géolocalisations, les étudiants de la première année du Master Littérature et Civilisation Italiennes (année universitaire 2020 - 2021). Une autre partie de la plateforme est dédiée à Zang Tumb Tumb, le recueil des mots en liberté que Marinetti rédige en français et qu'il publie en italien en 1914. L'accès à cette partie est, pour le moment, limité tant que les problèmes des droits d'auteur n'ont pas été résolus. - Formation universitaire
Axe 5 : Effets d'entrainement et de réhabilitation
- Présentation
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Concevoir et déployer des Serious Games et applications en XR pour les patients, ainsi que pour la formation des soignants.
La réalité étendue est aujourd’hui utilisée dans le domaine de la santé avec les Serious Games : réhabilitation physique, traitement des phobies, douleur, etc. L’interaction avec le consortium IKIGAI est également prévu pour ce pôle. - Projets de recherche
- AGAPVR @UCA
Art & Game Project Virtual Reality
Philippe Robert, PUPH, Directeur CoBteK
Auriane Gros, MCF Département Ortophonie
Valérie Manera, psychologue CoBteK
Rachid Guerchouche, Inria STARS
Le projet vise à penser l'utilisation des activités de stimulation de l'art et des jeux de société et à développer un premier outil utilisant la réalité virtuelle et augmentée destinée à faciliter l'enseignement. Il s'agit de mettre de en place des réunions d'experts pour la création de recommandations pour l'utilisation de l'art et des jeux de société en collaboration avec le programme Art & Santé. Il est également question de rédiger un article de recommandations et de développer un prototype d'une application utilisant la réalité augmentée pour présenter l'activité de recherche de l'équipe CoBteK à l'Institut Claude Pompidou Motap VR. La mise en place d'une interaction avec l'école de jeu ISART Digital avec l'accueil d'un stagiaire permettant la réalisation d'une application expérimentale TeachMod est une nouvelle façon d'apprendre le savoir-être et savoir-faire dans la relation soignant/soigné au cours d'une consultation. L'application est disponible depuis octobre 2021 lors de l'événement organisé au 109, Pôle de cultures contemporaines de Nice : ANDROID I IOS.
Axe 6 : Heritage immersif
- Présentation
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Proposer des dispositifs opérant de patrimonialisation du numérique
Les productions immersives posent des défis en termes de collecte, d’archivage, de préservation, de réception, d’intelligibilité et de méthodologies. En étant inévitablement soumises au problème de l’obsolescence fonctionnelle, notamment en matière d’accessibilité des données numériques et d’innovations technologiques, leur pérennité et leur transmission aux futurs publics sont hypothéquées. - Projets de recherche
- ILIADE
Intelligibilité des Archives et Dispositif Expérimental
Jeanne FERRARI-GIOVANANGELI, post-doctorante et ATER en SIC, SIC.Lab, EUR CREATES
Matteo TRELEANI, MCF en SIC, Sic.Lab, EUR CREATES
L’enjeu de cette recherche réside dans l’élaboration d’une stratégie d’archivage des productions immersives (réalités virtuelle, étendue et augmentée, imagerie 360°) placée sous l'égide de la problématique de la réception et de l'authenticité de l'expérience. Grâce à l'émulation d'un échantillon de productions d'XR2C2, il s'agit de réaliser des expériences contrôlées, guidées par différents degrés d’immersion technologique, allant de l’œuvre reproduite à l’œuvre originale par immersion totale, afin d'en analyser la réception grâce aux approches anthropologique et psychosociale de la communication et de comprendre les effets de l’immersion technologique sur l’expérience cognitive et comportementale du public. L’objectif est de développer une approche permettant à la technologie d’être au service du public et du créateur, et plus largement, de transmettre dans les milieux artistiques et culturels un dispositif opérant de patrimonialisation du numérique.
EUR CREATES - Formation universitaire